| CruelNomad | Дата: Воскресенье, 23.11.2014, 12:46 | Сообщение # 1 |
 Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 162
Статус: Offline
| Общие положения
Как и в реальной жизни, никто ни в чем не может быть уверен на все 100%. Чего уж говорить о непредсказуемой Зоне! Именно поэтому в игре используется специальный скрипт - "дайс" - "игральный кубик" с двадцатью гранями, который используется во всех спорных и неоднозначных моментах, к примеру, в бою. Вся изюминка игры состоит в том, что игроки, описывая действия персонажей, не знают, чем именно закончится каждый отдельный этап их приключений (ибо любой может стать последним).
Механика проста: в определенных действиях, после текста с описанием, к примеру, "Я вскинул ружье и нажал на курок", нажимается bb-code "dice", после чего - добавляется сообщение. Далее, игрок смотрит, какое значение "выпало" (от 1 до 20), и в зависимости от цифр, описывает новым постом продолжение. Сообщения автоматически склеиваются.
Игровые параметры
Собственно, о том, как определить этот самый "результат". У каждого действия, от попытки прострелить зомби голову, и до охоты на артефакты, есть своя условная "сложность", которая либо прописана в правилах (в случае боя с теми же мутантами), либо выставляется динамично ГМом, в зависимости от каждой конкретной ситуации. И для того, чтобы действия считалось успешным, нужно лишь, чтобы выпавшее на "кубике" значение равнялось или превышало сложность. В обратном случае - действие потерпело неудачу. Проявляйте креативность! Неудача при стрельбе может означать не только промах, но и осечку или уклонение противника.
Вы, возможно, возразите, и скажете, что это несправедливо, ведь кто-то может быть опытным стрелком, а кто-то лишь впервые держит в руках оружие. Верно. Именно для этого в игре предусмотрена отдельная ролевая система, наборы навыков и особенностей, которые либо разрешают игрокам применять определенные действия, либо добавляют бонусы к доступным. К примеру, если персонаж в прошлом - военный, то для него сложность стрельбы из того или иного оружия будет ниже. Бонус к дайсу снижает сложность (на столько очков, на сколько указано). Бывают и обратные ситуации, когда ввиду неблагоприятной ситуации, сложность автоматически повышается (например, ночью, или при ранении руки). Это называется штрафом.
Кроме того, у каждого персонажа есть ряд общих условных показателей, которые нужны для оценки его силы и шансов на выживание.
Угроза Абстрактный показатель опасности персонажа. Чем он выше - тем с более мощными противниками может разделаться игрок. Преимущественно, зависит от оружия, но может повышаться и при определенных навыках или условиях. Разумеется, убить может что пистолетная пуля, что автоматная, но от пистолетной шанс спастись выше. Это - не привычные для рпг "очки урона", которые отнимаются от "здоровья". Это - просто степень. Отдельно стоит разделять угрозу для ближнего и для дальнего боя, потому что тот, кто плохо стреляет, может быть чертовски опасным даже с куском арматуры. Защита Аналогично к предыдущему, показатель "защищенности". Чем выше этот параметр, тем более высокой "угрозой" нужно обладать противнику, чтобы нанести Вам ущерб. Разумеется, в Зоне опасностей полно, но условно их можно разделить на такие типы: Пулестойкость - защита, помогающая в перестрелках. Обеспечивается бронежилетами, плотной одеждой, и касками. Физический урон - защита от ударов, порезов, давления. Проверяется при попадании в гравитационные аномалии, боях с большинством мутантов, а также в ближнем бою, и повышается за счет плотной одежды, специальных модификаций бронежилета и все тех же касок. Радиация - защита от коварного и невидимого врага - радиации. Самое простое, что может помочь - противогаз, в идеале - ОЗК или иной спец.костюм. Электро-\термо-\химзащита - способность нивелировать всевозможные неблагоприятные воздействия. В основном, используется при прохождении аномалий, и в бою с некоторыми мутантами. Повышается как за счет спец.костюмов и модификаций, так и за счет использования артефактов. Пси-воздействие - специфическая защита, зависящая, прежде всего, от интеллекта самого персонажа. Медикаменты и артефакты могут лишь косвенно ее повышать. Выживаемость Не менее условный показатель, характеризующий общую живучесть персонажа. Минимальное значение - 3. Показывает, сколько успешных атак противника может пережить персонаж до наступления летального исхода. В игре - это нечто вроде "пуля прошла в сантиметре от виска". Выживаемость, прежде всего, зависит от параметров игрока, артефактов, и некоторого снаряжения. Механика следующая: За каждую успешную атаку врага по игроку (либо же при неудачной попытке пробраться через аномалию), у персонажа отнимается 1 очко. Если Ваша текущая выживаемость = 0 - вы получаете критический урон, и выбываете из боя, оставаясь при этом на милости ГМа. Даже если персонаж и выживет, он получит определенный штраф (опять же, на выбор ГМа) в виде травмы. Пополнить очки до максимума можно лишь за пределами Зоны, т.е. на Большой Земле. Там же можно и излечить полученные травмы. Отдых и лечение в Зоне восстанавливают максимум до 3 очков. Что касается мутантов, то прочность их шкуры равна степени их защиты.
Радиация
Показатель, который накапливается при посещении зараженных участков, использовании артефактов, и просто при контакте с загрязненными вещами. Если этот показатель будет равняться 10 - персонаж либо погибает, либо получает серьезную лучевую болезнь. Снизить уровень заражения можно либо на Большой земле, либо используя алкоголь и медикаменты. Полученные очки радиации = Радиационный фон - Радиационная защита персонажа. Т.е., если фон не очень сильный, то его можно без вреда пройти и с обычным противогазом. Узнать, уровень фона можно при помощи счетчика Гейгера, либо при помощи других детекторов. Если игрок пройдет по зараженной территории, игнорируя радиацию, количество очков будет зависеть лишь от настроения ГМа.
У NPC параметры задает ГМ, либо же просто описывает их снаряжение. По-умолчанию, выживаемость простых сталкеров = 1, т.е. успешная атака отправит их в нок-даун или убьет. Однако, по усмотрению все того же ГМа, противник может иметь и 2, и 3, и хоть 5 очков.
Бой Собственно, о том, как проходит бой. Общие правила таковы: Процесс пошаговый: каждый персонаж (как игрока, так и NPC), делают свой ход. 1 ход - это одно действие. Это либо атака, либо перемещение (что провоцирует дополнительную атаку), либо перезарядка, либо использование какого-нибудь предмета. Отметим сразу, что стоит соблюдать здравый смысл, т.е. за ход "выкушать" аптечку не получится.
Каждый участник по-очереди описывает действия своего персонажа и всех npc, как дружественных, так и враждебных, соблюдая все ту же логику. ГМ имеет право вмешаться в любой момент, либо же отыграть противников. После каждого действия добавляется bb-code "dice", после чего оцениваются результаты, и - по-новой.
Оценка успешность идет следующим образом: Если на кубике, с учетом всех бонусов или штрафов, цифра меньше, чем сложность атаки, то она не удалась. Персонаж промахнулся, споткнулся, противник сумел блокировать\увернуться, и т.п. Если же выпавший кубик равен или превысил сложность, то в таком случае сравнивается степень угрозы атакующего с соответствующим значением защиты обороняющегося. - Если она выше уровня защиты - противник теряет 1 очко Выживаемости, и получает какую-либо рану (или выбывает из боя, если выживаемость становится равной 0). - Если же наоборот, то персонаж остается цел, но его снаряжение теряет 1 очко прочности. Учитывая то, что у каждого бронежилета\бронекостюма есть свой лимит прочности, после ряда успешных попаданий, защита может пропасть до конца боя. - Если значение кубика, с учетом бонуса, будет равно 20, то противник получает критический урон, который полностью игнорирует защиту.
Сам бой может включать в себя 2 условные фазы: дистанционный бой (т.е. перестрелка), и ближний (борьба с мутантом, или рукопашная). При этом, они могут переходить из одной в другую, если это логически обусловлено.
Дистанционный бой: Наиболее распространенный тип боя, особенно между людьми. Все довольно просто: персонажи по-очереди обмениваются выстрелами, при этом в качестве защиты служит их Пулестойкость. Однако, есть ряд правил и особенностей: За один ход, персонаж совершает лишь 1 атаку. 1 кубик НЕ равен 1й пуле! Конечно, у автоматического оружия есть свои преимущества, но они уже включаются в повышенную угрозу. Хотя, некоторые навыки или оружие могут дать возможность атаковать сразу нескольких врагов, и то, при определенных условиях. Иногда, у персонажей есть возможность использовать укрытия. Однако, для этого нужно, чтобы ГМ заранее хотя бы обозначил такую возможность (к примеру, наличие бетонных плит вокруг, или бой вблизи зданий). Использование укрытия считается за ход. В зависимости от типа укрытия (то ли бревно, то ли бетонная стена), зависит и штраф к сложности попадания по игроку (стандартно - +3, но может варьироваться ГМом) Любые перемещения, будь то попытка обойти противника (т.е. нивелировать его укрытие), либо отступление (попытка покинуть бой), или же сближение (для начала ближнего боя) провоцирует атаку со стороны противника. Учтите, что иногда, перемещение может быть ограничено. В этом случае, ГМ укажет это в условиях боя.
Ближний бой: Собственно, когда противники сближаются на расстояние вытянутой руки с ножом\прыжка, бой автоматически переходит в режим ближнего, и уже тут от огнестрельного оружия и пулестойкости толку 0, а вот от Физической защиты - да. При определенных условиях, в ближнем бою можно использовать пистолет (если он уже был в руках персонажа). При наличии особых навыков, на смену оружия даже не тратится ход. Если использовать в ближнем бою огнестрельное оружие в качестве дубины, то его угроза равна 2 очкам. Практически все мутанты будут пытаться навязать ближний бой. В некоторых ситуациях, ГМ может указать, сколько у игрока есть ходов до сближения. Если ваш союзник и противник дерутся врукопашную, Вы можете попытаться атаковать врага дистанционно, однако, в таком случае, сложность атаки повышается на 2.
Бой с NPC: Для простоты игры, все НПС (не-игровые персонажи) условно делятся на 4 типа, у каждого из которых есть типичные показатели. Разумеется, у них будет определенное снаряжение, но чтобы игра проходила легче, у всех у них, вне зависимости от используемого снаряжения, будут следующие показатели сложности стрельбы и выживаемости: Новичок. Чаще всего - обычный член группы или отряда на окраинных территориях. Стрельба - 12, выживаемость - 1 Опытный. Командиры отрядов\сквадов, или же элитные бойцы группировок. Стрельба - 10, выживаемость - 1 Ветеран. Лидеры группировок, или приближенные к ним люди. Стрельба - 8, выживаемость - 2 Мастер. Довольно значимые личности, которых в Зоне можно пересчитать по пальцам одной руки. Стрельба - 6, выживаемость - 3 Кроме того, в особых ситуациях, ГМ может и сам указать параметры противников\союзников. Если же он этого не сделал - пользуемся вышеизложенным правилом.
Аномалии и артефакты Аномалии - смертельно-опасные физические явления, не поддающиеся научному объяснению. Могут наносить страшный урон в виде электро- или термо-ударов, либо же попытаются разорвать вас на куски. Как бы то ни было, здесь Вам может помочь лишь спец.костюм, или артефакты. О наличии аномальных полей будет сказано в описании темы, и лезть туда, за вычетом решений ГМа, стоит только по собственному желанию игрока.
Здесь все зависит от его ловкости, интуиции, и наличия детекторов. Зачастую, аномальные поля не однородны, и состоят из участков разной степени сложности. Разумеется, самые мощные артефакты (если они вообще будут) будут генерироваться лишь в самых опасных участках. Артефакты стоят больших денег, и всего 2-3 удачные ходки могут здорово озолотить сталкера. Разумеется, аномальные поля - в центре внимания сталкерских группировок, поскольку они - источник дохода, а потому возле них могут развернуться серьезные бои.
У каждого участка аномалии есть свой уровень сложности прохождения. Если игрок "проваливает" бросок кубика - ему наносится урон, который сравнивается с конкретной защитой (например, с химической). Если угроза ниже - портится снаряжение, если выше - игрок теряет очко выживаемости. Все просто. Результат поисков и сам артефакт описывает только ГМ.
Очки денег Еще один нюанс игры заключается в ее "финансовой системе". Конечно, внутри Зоны ходят разные валюты: от гривен и долларов, и до патронов и артефактов. Поэтому, деньги в игре, конечно, есть, но они условны. Вместо них, есть условные очки денег, просто для удобства игры. В подфоруме "Арсенал" прописаны группы товаров, от разгрузок и до пулеметов, каждый из которых стоит определенное число таких очков. Они выдаются игроку со старта на выбор снаряжения, а остаток можно использовать и в самой игре.
При этом, тратятся они преимущественно на Большой земле: в госпитале, тренировках, поездках, на черном рынке и т.п. В самой Зоне, чаще всего, в ходу обычные товары: патроны, медикаменты, артефакты, информация. Условно, все сбережения хранятся на безналичных счетах. Выполнение заданий в Зоне пополняют этот счет, равно как и грабежи. Способов заработать денег в Зоне действительно много.
У группировок очки денег заменены очками снабжения, поскольку масштабы финансирования совсем другие. Они идут на закупку снаряжения и амуниции, строительство, обучение бойцов и на ряд других важных вещей. В том числе - и на фонд оплаты бойцам, за выполнение их заданий.
|
| |
|
|